線上遊戲已經成為青少年學子最主要的休閒娛樂來源,然而青少年學生沉迷於線上遊戲後所產生的種種問題卻是現代教師在教室管理中常會碰到的棘手問題。所以本
研究想透過對高雄地區中等學校師生對線上遊戲的認知,包括:線上遊戲動機、涉入程度、正負向情緒及影響之差距,來瞭解師生的認知差距現況。另外,也藉機了
解學生玩線上遊戲時的自我效能(信心程度)、自律效能及對真實生活與線上遊戲生活的滿意度。
本研究採問卷調查法,施測對象為高雄地區中等學校之教師及學生。於正式問卷施測前採一次預試,研究問卷共發放940份問卷,回收有效樣本數教師185人、學生588人,教師有效問卷之比率為77%、學生有效問卷之比率為84%。問卷以SPSS
for Window 10.0 中文版統計套裝軟體進行分析。
研究發現教師對於學生投入線上遊戲的動機:在操控(Manipulation)、攻擊(Aggression)、沈浸(Immersion)、逃避現實
(Escapism)、成就感(Achievement)、領導(Lead)、團隊(Solo/Group)等構面的同意程度都比學生來的高。另教師在負
向情緒及負向影響的認知上,也明顯與學生的看法有所差異,即教師在負向認知上的分數均比學生來的高。相對的,學生在人際關係
(relationship)、學習成長、正向情緒的構面上,都比教師的同意程度高出許多。
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