成長中的青少年內心一定會發生迷惑。在古代,孩子一定要經過成年禮,引導他們通過此階段的心理危機。遺憾的是在都市化環境並沒有提供這類的成年禮,所以青
少年被迫自己去尋求,而當今的網咖及線上遊戲已經成為青少年的試煉場域。然而,線上遊戲本身是商業行為,並非針對提供青少年心靈成長製作的,雖不是最佳的
選擇試煉場地,但卻在實體活動環境不斷縮小的空間中,提供了一種可能,促使成長中的青少年有另一條探險「我是誰」之路。
神話大師坎伯以古代神話主題來表現當代的意象,認為每位孩子在出生時都是英雄,英雄都會自我尋找自己成長、自我認同,進而克服自己命運挑戰的人。沒有一個人可以避開英雄冒險之旅這一階段,即使我們不主動去找它,它自己也會找上我們,歷險旅程是人類與生俱來的渴求。
本研究採質性深度訪談方式,觀查高雄縣市十一家網咖,正式受訪者四十四位青少年,揭露其中十二位文本較豐富之個案故事,整個訪談觀察時間長達約八個月時間(94.09~95.04),其中有部份青少年至今仍與研究者保持密切互動中。
個案中的英雄大部分從小三、小四開始進入網咖線上遊戲黑森林試煉,約經過4到5年後,也就是到國一、國二(13-14歲時期),心智逐漸轉化,內在驅力逐
漸加強,加上外來救援具足配合之下,此時冒險中的英雄會牽著幸福女神溫暖的雙手,帶著黑森林試煉後的恩賜順利歸返原來社會,自由自在生活並成為二個世界主
人翁;否則英雄他必須在黑森林中持續等待女神出現引導,或身陷囹圄、危險,和我們失去聯繫。
研究發現,召喚青少年前往網咖線上遊戲主要因素來至於學校其次來至於家庭。青少年在網咖線上遊戲中的成長包含有:在正面意義上,巧妙地彌補失落的成年禮,
讓孩子們有機會順利結束青少年風暴階段。在負面影響上,可能造成青少年熬夜練功、成績退步、與師長家人互動不佳,甚至有部分青少年因此無法順利從國中畢
業。
關鍵字:網咖、線上遊戲、青少年、自我認同、神話、英雄
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