生活雜感 |
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AMC參賽經驗分享(中)
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大學部/趙伯鈞
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三、公司與產品的想法
我們團隊在 11 月初成立後,再來是要決定公司類型及產品內容。這是個充滿許多摸索、討論、及衝突的過程,我們花了約兩個月,直到一月初才把初始的想法發展成較具體的產品。
最後去參賽的產品,是近年來,在 Internet 及網咖中快速熱門起來的「巨量多人線上遊戲」(Massively Multi-player Online Game, 簡稱 MMOG, 最有名的例子大概是國內遊戲橘子代理韓國 NCSoft 的「天堂」,及智冠的「金庸群俠傳」) 的軟體開發工具,使大量遊戲 3D 資料能透過 Internet 直接傳送,不需透過昂貴的實體通路。且因為遊戲資料可隨時動態修改,此技術亦增加遊戲設計上的可能性。
產品的最初構想,是組員之一的舜元, 把未來想自行創業的構想,找出在有限的資源下,最實際的切入點。現在回顧起來,選擇做這個產品其實是很「冒險」的舉動,因為幾乎每個參加創業競賽的隊伍,都已經有一個產品,只待團隊了解產品後,做好市場分析及擬定相關行銷策略。換言之,是已經有「東西」,只待處理「怎麼賣」的問題。我們的產品卻是從無到有,一切都是整個團隊在參賽過程中,不斷去推敲、塑造出的。在決定要如何賣之前,要先思考產品是什麼,具備什麼特性及功能,而能描述給其它人了解。
但我們相信,我們所採用的方式,因為是真正去了解市場,創造產品、創造公司,因此在「真實度」上能夠相當接近實際情況,而非天馬行空,在過程中亦得到比其它團隊更多的收獲。這是我們認為,在缺乏參賽或實務工作經驗的情況下,為何第一次參賽卻能進入決賽的關鍵。
這個產品的起源是因為看到三個硬體趨勢,即 CPU 速度的增快、3D 加速卡的普及、及寬頻環境的來臨。因此我們推測,在「可預見的未來」, Internet 上會出現一種三度空間的互動式虛擬空間,每個人只要透過一個類似WWW瀏覽器的程式,及一個 URL, 即可自由進出各種不同類型的 3D 虛擬世界。事實上,目前最接近的概念就是目前快速流行當中的 MMOG。只是,目前的 MMOG,在普及性及機制上,仍屬於少數電腦玩家才會接觸的付費遊戲。由於遊戲資料量大,目前這類遊戲都必須透過取得一片 CD 才能進行。一個合理的推測是,若 3D 虛擬空間要普及,則大量 3D 資料必須能「即時的」透過 Internet 傳送,達到便利取得、隨時使用的效果。
經過一番搜尋,發現這個機制稱為「3D 串流」(3D Streaming),是目前即使在學術界仍屬蠻新的研究領域,而已商品化的產品也不多。台灣只有工業研究院有光電所虛擬實驗室有做相關研究。經過許多 Internet 上的搜尋,及和許多學界、業界的人訪談接觸 (我們拜訪過工研院、線上遊戲相關的公司、清交大的圖學實驗室),兩個多月後我們才慢慢勾勒出產品的輪闊為,一個賣給 MMOG 開發者的軟體開發工具 (Software Development Kit, 簡稱SDK),使線上遊戲能在 Internet 上傳送 3D 資料。
因為我們的產品是 3D Streaming SDK, 今年一月第一次開會時,就把公司取名為Tigris 3D Technologies。Tigris
是底格里斯河的英文名稱,取其「流動」(Stream),及人類文明起源之意 (我們希望透過公司的產品,也成為某個新形態網路應用的「源頭」)。
既然我們決定以提供3D串流傳輸等技術給線上遊戲廠商,資料搜集的部份分為「技術」及「市場」的部份。這個工作,從一開始到最後一刻,都未曾停止過。因為在溝通過程中,總是會需要新的訊息,而且透過與別人的溝通,我們可以又產生了新的想法。所以不斷地在找尋資料。
技術的部份資料搜集的重點在於:
1. 是否有相關的技術已存在
廠商)
市場搜集的部份著重於
1. 全球遊戲產業的發展情況
價格評估分析 很重要的角色。
書面搜集方式
1. 各大入口網站,如Google, Yahoo, AOL等搜集關鍵字
產業人士的諮詢 技術層面: 1. 工研院: 為了直接了解技術,我們直接向工研院虛礙實驗室「林明 芬」課長開始連繫,並接續見面,簽下學校與工研院的技術合作書。 2. 中山網大陳年興教授: 與陳老師從一開始便技術諮詢、意見交流, 激發更多的想法。 3. 清大與交大的圖學實驗室: 與從事3D streaming的實驗室作技術諮 詢、互動。 4. 「艾揚科技」: 亦為提供線上遊戲公司中介軟體之公司,進一步了 解目前線上遊戲的技術運用,獲得實務訊息。 5. 淡大教授虛擬實驗室黃俊堯教授: 亦為研究3D streaming技術者。
市場層面: 1. 財務諮詢:定期與財管系黃振聰教授諮詢、請教 2. 管院指導:曾經給予指導老師趙平宜老師、劉常勇老師、黃賀老師、 陳得發主任、賴香菊主任。 3. 過來人指導:黃毓瑩學姊、李世珍學長(去年台灣TIC100首獎團隊) 4. 資策會處長:到南部資策會處長辦公室,與簡處長交換想法,聽取處 長的意見。 5. 業界訪問: 一、「遊戲橘子」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想 法、需求。我們與遊戲橘子較密切連絡,見到研發總監等重要 幹部,除了到訪二次外,並以書面保持連絡。 二、「智冠科技」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想
法、需求。 三、「玩酷科技」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想 法、需求。 四、「昱泉科技」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想 法、需求。
下面是我們透過電話連絡,溝通想法、聽取意見的線上遊戲廠商:
創投諮詢等
「宏遠育成科技股份有限公司」之藍敏宗副總,於TIC冬令營為本組之評審,得知本組將前往夏威夷比賽後,主動連絡給予指導。
「台平科技股份有限公司」之協理劉志鴻,於TIC冬令營為評審。他任創投多年,且曾至美國受訓,所以在與他溝通的過程中,得到許多啟發。
「樹德科技大學資訊工程系副教授兼系主任」林易泉博士,為TIC冬令為本組之業師,溝通給予建議。
「TIC冬令營」期間,我們曾經請教很多創投及業界人士,而且本組的評審也給予很多的建議,同時也獲得評審的獎勵獲得分組首獎,所以在TIC期間,我們的成長也不小。
「郭旭洲顧問」為企研所乙班學長,從事創投業。
在籌畫的過程中,確實請教過許多的人,不論是一個想法的溝通或是幾句話的交談,都左右著我們的思緒,由於聆聽我們想法的人實在太多了,包括我們週遭的朋友、同學、師長及許多專業領域人的人士,特別是在TIC這段期間及與產業拜訪的期間,對於給予我們想法的人,Tigris團隊成員心存感激。 |
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