生活雜感

AMC參賽經驗分享(中)
大學部/趙伯鈞

三、公司與產品的想法

       

        我們團隊在 11 月初成立後,再來是要決定公司類型及產品內容。這是個充滿許多摸索、討論、及衝突的過程,我們花了約兩個月,直到一月初才把初始的想法發展成較具體的產品。

       

        最後去參賽的產品,是近年來,在 Internet 及網咖中快速熱門起來的「巨量多人線上遊戲」(Massively Multi-player Online Game, 簡稱 MMOG, 最有名的例子大概是國內遊戲橘子代理韓國 NCSoft 的「天堂」,及智冠的「金庸群俠傳」) 的軟體開發工具,使大量遊戲 3D 資料能透過 Internet 直接傳送,不需透過昂貴的實體通路。且因為遊戲資料可隨時動態修改,此技術亦增加遊戲設計上的可能性。

       

        產品的最初構想,是組員之一的舜元, 把未來想自行創業的構想,找出在有限的資源下,最實際的切入點。現在回顧起來,選擇做這個產品其實是很「冒險」的舉動,因為幾乎每個參加創業競賽的隊伍,都已經有一個產品,只待團隊了解產品後,做好市場分析及擬定相關行銷策略。換言之,是已經有「東西」,只待處理「怎麼賣」的問題。我們的產品卻是從無到有,一切都是整個團隊在參賽過程中,不斷去推敲、塑造出的。在決定要如何賣之前,要先思考產品是什麼,具備什麼特性及功能,而能描述給其它人了解。

 

我們團隊的集體合照

 

        但我們相信,我們所採用的方式,因為是真正去了解市場,創造產品、創造公司,因此在「真實度」上能夠相當接近實際情況,而非天馬行空,在過程中亦得到比其它團隊更多的收獲。這是我們認為,在缺乏參賽或實務工作經驗的情況下,為何第一次參賽卻能進入決賽的關鍵。

       

        這個產品的起源是因為看到三個硬體趨勢,即 CPU 速度的增快、3D 加速卡的普及、及寬頻環境的來臨。因此我們推測,在「可預見的未來」, Internet 上會出現一種三度空間的互動式虛擬空間,每個人只要透過一個類似WWW瀏覽器的程式,及一個 URL, 即可自由進出各種不同類型的 3D 虛擬世界。事實上,目前最接近的概念就是目前快速流行當中的 MMOG。只是,目前的 MMOG,在普及性及機制上,仍屬於少數電腦玩家才會接觸的付費遊戲。由於遊戲資料量大,目前這類遊戲都必須透過取得一片 CD 才能進行。一個合理的推測是,若 3D 虛擬空間要普及,則大量 3D 資料必須能「即時的」透過 Internet 傳送,達到便利取得、隨時使用的效果。

 

        經過一番搜尋,發現這個機制稱為「3D 串流」(3D Streaming),是目前即使在學術界仍屬蠻新的研究領域,而已商品化的產品也不多。台灣只有工業研究院有光電所虛擬實驗室有做相關研究。經過許多 Internet 上的搜尋,及和許多學界、業界的人訪談接觸 (我們拜訪過工研院、線上遊戲相關的公司、清交大的圖學實驗室),兩個多月後我們才慢慢勾勒出產品的輪闊為,一個賣給 MMOG 開發者的軟體開發工具 (Software Development Kit, 簡稱SDK),使線上遊戲能在 Internet 上傳送 3D 資料。

 

        因為我們的產品是 3D Streaming SDK, 今年一月第一次開會時,就把公司取名為Tigris 3D Technologies。Tigris 是底格里斯河的英文名稱,取其「流動」(Stream),及人類文明起源之意 (我們希望透過公司的產品,也成為某個新形態網路應用的「源頭」)。
Tigris,以及產品Ambience就是這樣來的。

四、資料收集與籌畫

 

        既然我們決定以提供3D串流傳輸等技術給線上遊戲廠商,資料搜集的部份分為「技術」及「市場」的部份。這個工作,從一開始到最後一刻,都未曾停止過。因為在溝通過程中,總是會需要新的訊息,而且透過與別人的溝通,我們可以又產生了新的想法。所以不斷地在找尋資料。

 

技術的部份資料搜集的重點在於:

1. 是否有相關的技術已存在
2. 技術目前發展的情況
3. 這個技術應用的層面
4. 外國相關技術廠商(中介軟體 middleware)的能力 ex. Zona(遊戲平台

    廠商)
5. 遊戲產業的技術需求概況

 

 市場搜集的部份著重於

1. 全球遊戲產業的發展情況
2. 亞洲地區的線上遊戲產業的發展情況
3. 主要線上遊戲廠商的網頁搜集更進一步的資料,解讀財務報表,作為

    價格評估分析
4. 其他相關資料,例如網路發展等數據。這些相關性的資料,其實扮演

    很重要的角色。

 

書面搜集方式

1. 各大入口網站,如Google, Yahoo, AOL等搜集關鍵字
2. 利用3D streaming, online game等
3. 資策會、拓樸研究網、各金融機關之研究單位等。

 

產業人士的諮詢

技術層面:

1. 工研院: 為了直接了解技術,我們直接向工研院虛礙實驗室「林明

    芬」課長開始連繫,並接續見面,簽下學校與工研院的技術合作書。

2. 中山網大陳年興教授: 與陳老師從一開始便技術諮詢、意見交流,

    激發更多的想法。

3. 清大與交大的圖學實驗室: 與從事3D streaming的實驗室作技術諮

    詢、互動。

4. 「艾揚科技」: 亦為提供線上遊戲公司中介軟體之公司,進一步了

    解目前線上遊戲的技術運用,獲得實務訊息。

5. 淡大教授虛擬實驗室黃俊堯教授: 亦為研究3D streaming技術者。

 

市場層面:

1. 財務諮詢:定期與財管系黃振聰教授諮詢、請教

2. 管院指導:曾經給予指導老師趙平宜老師、劉常勇老師、黃賀老師、

    陳得發主任、賴香菊主任。

3. 過來人指導:黃毓瑩學姊、李世珍學長(去年台灣TIC100首獎團隊)

4. 資策會處長:到南部資策會處長辦公室,與簡處長交換想法,聽取處

    長的意見。

5. 業界訪問:

    一、「遊戲橘子」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想

              法、需求。我們與遊戲橘子較密切連絡,見到研發總監等重要

              幹部,除了到訪二次外,並以書面保持連絡。

    二、「智冠科技」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想

              法、需求。

    三、「玩酷科技」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想

              法、需求。

    四、「昱泉科技」:透過實際面對面拜訪,溝通技術,了解他們的想

              法、需求。

 

        下面是我們透過電話連絡,溝通想法、聽取意見的線上遊戲廠商:
         1. 大宇Softstar
         2. 遊戲龍Game Dragon
         3. 全球歡樂Youxiland
         4. 雷爵Lager
         5. 樂陞xpec
         6. 億泰利M-etel
         7. 數碼戲胞Digicell
         8. 數力遊戲Digital Force
         9. 邦博Bornpro
       10. 鈊象IGS
       11. 漢堂國際Dynasty
       12. 悉達Seeder
       13. 遊戲工廠game factory
       14. 雷比斯Lapis
       15. 博喬Gameness
       16. 貳碼Double Two
       17. 威比那蒂Webi & Neti
 

創投諮詢等

 

        「宏遠育成科技股份有限公司」之藍敏宗副總,於TIC冬令營為本組之評審,得知本組將前往夏威夷比賽後,主動連絡給予指導。

 

        「台平科技股份有限公司」之協理劉志鴻,於TIC冬令營為評審。他任創投多年,且曾至美國受訓,所以在與他溝通的過程中,得到許多啟發。

 

        「樹德科技大學資訊工程系副教授兼系主任」林易泉博士,為TIC冬令為本組之業師,溝通給予建議。

 

        「TIC冬令營」期間,我們曾經請教很多創投及業界人士,而且本組的評審也給予很多的建議,同時也獲得評審的獎勵獲得分組首獎,所以在TIC期間,我們的成長也不小。

 

        「郭旭洲顧問」為企研所乙班學長,從事創投業。

       

        在籌畫的過程中,確實請教過許多的人,不論是一個想法的溝通或是幾句話的交談,都左右著我們的思緒,由於聆聽我們想法的人實在太多了,包括我們週遭的朋友、同學、師長及許多專業領域人的人士,特別是在TIC這段期間及與產業拜訪的期間,對於給予我們想法的人,Tigris團隊成員心存感激。

 
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